시작하는 이들을 위한 뮤직 프로덕션 팁 72가지

lyun1001 11 3,192 2015.05.22 20:57
추천글에 올라와 있는 정말 좋은 내용의 게시물인데 링크된 원문을 보니 일부는 타이틀만 번역된거 같아서
설명글도 같이 해서 적어봤습니다.

읽다보니 느낀게 글이 참 위트가 있고 기술적인 팁보다는 자세나 정신무장에 대해서 많이 적어놔서 저같은 초보자에게
참 도움이 많이 되네요ㅎㅎ



1. 네 취향을 믿어라.

다시 말해 자신이 만든 결과물에 대해서 의심하지 마라. 어찌됐든 스스로의 만족을 위해서 하는 일이지 않은가?


2. 자존심 때문에 대중음악을 무시하지 마라.

무슨 음악이든지 배울 점은 있다. 하물며 수백만명이 좋아하는 음악으로부터 배울 점을 찾는 것은 현명한 판단이다.


3. 루프를 사용한다고 "가짜" 음악인이 되는 것은 아니다.

중요한 것은 최종 결과물이다. 게임 산업을 보자. 그들중 얼마나 많은 사람들이 유니티나 언리얼(게임개발 엔진)을 사용하는지 아는가? 결국 중요한 것은 완성된 게임이다. 마찬가지로 결국 중요한 것은 (루프가 아니라) 음악이다.


4. 3번 팁은 샘플에도 똑같이 적용된다.


5. 작업을 하면서 음료를 마시면 작업 효율이 향상된다.

장담컨대 이것은 카페인 때문이다. 카페인에는 틈틈이 마셔줄만한 무언가가 반드시 있다.


6. 쓸만한 헤드폰과 모니터스피커 한쌍을 가능한 빨리 마련하라.

주파수 응답과 저음은 중요하다.


7. 믹싱은 대단한 무언가가 아니다.

그냥 해보라. 나쁜 믹싱도 해보라. 그러다보면 결국 괜찮은 믹싱이 나올 것이다.


8. 마스터링도 대단한게 아니다.

그냥 해보라. 안좋은 마스터링도 계속 하다보면 결국 좋은 마스터링을 할 수 있을 것이다.


9. 쓸만한 샘플팩을 가능한 빨리 구매하라.

무료 샘플을 포함하여 이 사이트에 제법 괜찮은 샘플팩들이 있다.(https://transactions.sendowl.com/stores/3821/12962)


10. 안좋아하거나 난해한 음악도 들으려고 해보라.

그런 음악도 일단 귀에 익으면 빠져들 기회가 생긴다.


11. 반복도 좋고 간결함도 중요하지만 이런것들이 곡의 마지막 20%를 채우기 위한 변명이 되어서는 안된다. 

트랙에 찬란히 빛나는 마무리를 선사하라.


12. 사람들은 당신이 만든 음악을 접하기 전까지는 당신의 음악 세계에 대해 아무 관심도 갖지 않는다. 

자기 작품에 집중해서 결과물을 만들어라.


13. 만약 당신의 음악을 팔기 위한 음반시장이 없어도 사람들은 상관하지 않는다. 당신도 괜찮은가?

(※음반시장에도 관심을 기울이라는 의미인듯 합니다)


14. 당신이 자신의 곡을 감상하며 즐기지 못한다면 무언가 잘못하고 있는 것이다.

(아니면 월급쟁이 음악인이거나)


15. 당신의 음악을 좋아하는 사람들과 연락할 수 있는 적절한 방법을 마련하라. 

이메일 리스트를 만드는 것도 좋은 방법이다.


16. 무료라고 해서 아무런 댓가가 없는 것은 아니다. 

페이스북 '좋아요'라든지 사운드클라우드의 팔로워, 이메일 구독자를 확보하기 위한 방법일 수 있다.


17. 사람들이 어디서 당신의 음악을 들을 수 있을지 생각해보라. 

어떤 환경에서 그것이 가능할까. 그러한 환경에서 당신의 창작물을 홍보할 수 있을 것이다.


18. 어떤 사람들이 당신의 음악을 즐길지 생각해보라.

어떠한 사람들일까. 그들을 통해서 당신의 창작물을 알릴 수 있을 것이다.


19. 음악 이론을 배우는 것에 거부감을 갖지 마라.

음악 이론은 지도와 같다. 지도가 없어도 길을 찾을 수 있지만 있으면 보다 편리하다.


20. 전문가들과 너무 많이 비교하려고 하지 마라.

초심자의 경우에는 특히 그렇다.


21. 전문가들의 수준을 목표로 삼으라.

그러나 다시 한번 말하지만 전문가들로 인해 좌절하지 마라.


22. 당신의 음악 수준도 어느 순간 전문가들의 레벨로 올라서기도 하지만 그 시점이 지나고 나서야 이를 깨닫게 될 것이다.


23. 어떤 DAW를 사용하는지는 아무 문제가 되지 않는다.


24. 결국 최종 결과물이 중요하다. 

어떻게 만들어지는지는 중요하지 않다.


25. 다시 한번 강조하건대 중요한 것은 최종적인 음악 작품이다. 어떻게 그 곡이 만들어졌는지는 하등 중요하지 않다.


26. 절대 장비 탓을 하지마라. 100% 프리웨어만 가지고도 훌륭한 음악을 만들 수 있다. 데드마우스가 사용한 신디사이저도 400달러면 살 수 있다. 두 곡 정도는 충분히 만들 수 있다.


27. 최신 장비는 새로운 음악적 방향성을 제시할 기회를 제공한다. 이따금씩 새로운 플러그인이나 샘플팩, 악기들을 구입해서 당신의 곡을 꾸며보라.


28. 인생의 절반은 기타만 쳤지?오디오 인터페이스 사용하기 싫어하는 척 하지말고 하나 장만해라. 이걸 추천한다.

(http://www.amazon.com/gp/product/B005OZE9SA/ref=as_li_qf_sp_asin_il_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=B005OZE9SA&linkCode=as2&tag=wwwzenchamusi-20&linkId=GXN44OHGP7XGBJ2P)


29. 오디오 인터페이스랑 어울리는 쓸만한 마이크 하나 장만하라. 이걸 추천한다.

(http://www.amazon.com/gp/product/B000CZ0R42/ref=as_li_qf_sp_asin_il_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=B000CZ0R42&linkCode=as2&tag=wwwzenchamusi-20&linkId=2NRWGXGV5NPH5TDP)

 

30. 오디오 장비의 4가지 종류

      1. 싼거

      2. 전문가용으로도 사용 가능한 성능과 합리적인 가격을 갖춘 장비

      3. "전문가용"으로서 2번 보다 약간 나은 성능

      4. 비싼거

2번 정도면 충분하다. 나머지는 무시해라. 음악을 업으로 삼았을 때 그 이상을 구입하라.


31. 변화에 민감하게 반응하거나 화내지 마라. 

사람들은 음반 산업이 붕괴했다고, 스트리밍 서비스가 세상을 지배했다고 소리치며 저항하려고 한다. 현실을 있는 그대로 받아들이고 그 속에서 기회를 찾아라. 위기가 기회일 수 있다.


32. 데드마우스는 16살 무렵에 작곡을 시작했다. 

그리고 14년이 지나서야 만개했다. 그 이유는 주로 시장 환경 때문이다.  위키피디아에 의하면 케스케이드는 1989년부터 음악 활동을 시작했다. 그는 하룻밤 사이의 성공을 바라지 않고 서서히 성장했기 때문이다.


33. 팬들을 확보해라. 

한명 한명씩. 한 명의 팬을 더 확보할 때의 힘을 잊어선 안된다. 한 사람의 청취자, 한 사람의 이메일 구독자라도 소홀히 하지 마라.


34. 성공하기 위해 백만명의 트위터 팔로워가 필요한건 아니다.

단 천명이라도 진실된 팬이라면 충분하다. 물론 꼭 사전적인 의미로 천명일 필요는 없다.


35. 개인이 자수성가하여 파워블로거가 되듯이 당신의 음악을 홍보하라. 

이 두 가지는 매우 유사하다.


36. 부수적인 저술활동이나 본업으로서 게임 디자이너 일 등은 당신의 예술적 감각에 있어서 놀라운 안목을 제공할 것이다.

이러한 활동들이 당신의 음악에 영향을 미친다. 따라서 활동 영역을 다양하게 하라.


37. 컴프레싱은 과대평가되고 있다(생각보다 어렵지 않다).


38. 이퀄라이징도 과대평가되고 있다(생각보다 어렵지 않다).


*해설: 컴프레서와 이퀄라이저 또한 음악을 위한 도구 가운데 하나에 불과하다. 사용법을 숙지하고 목적에 맞게 활용하면 된다.


39. 사실, 프로듀싱에 있어서 대부분의 기술적인 측면은 과대평가되고 있다(생각보다 어렵지 않다). 

곡이 갖는 감성과 에너지에 주목하라. 여기에 대한 책도 있다.(http://zenchamusic.com/electronic-music-arrangement-course/)


40. 발매하지 않은 채 곡들을 2년 이상 묵혀두고 있다면, 저작권 등록을 고려해보라.

만든 곡들을 판매해라. 어차피 그냥 묵혀두고 있을 바에야 곡을 가지고 뭐라도 해보라.


41. 보컬은 당신의 작업에 치트키같은 존재이며, 당신의 음악에 흥미를 더한다.


42. 타인에게 댓가를 지불하라. 곧 그들도 당신에게 댓가를 지불할 것이다.


43. 내가 봐 온 대부분의 성공한 사람들은 현실 세계에서 서로 만나고 교류해 왔다.

온라인에서의 교류도 도움이 될 수 있지만 진입 장벽이 낮기 때문에 아무나 참여할 수 있고 직접적이지 못하다.


44. 트랙 개수라든지 곡의 길이 같은 무의미한 공식에 집착하지 마라. 

곡의 최종적인 퀄리티와 아무 관련도 없다.


45. Rolf Potts가 세계여행을 다룬 그의 책 "베가본딩"에서 "한 장소에서 무엇을 할지 모르겠다면 그냥 걸으라."라고 서술하였듯이, 당신이 작업 중 한 부분에서 막혔다면 그냥 빈둥거려라. 결국에는 당신이 찾던 해답이 나타날 것이다.


46. 모든 규칙을 파괴해라. 의도적으로. 

이를 위해서는 헌신적인 노력이 필요하다. 이러한 규칙들이 왜 존재하고 그러한 규칙들이 얼마나 쉽게 바뀌는지 알게 될 것이다.


47. 당신의 트랙과 프로젝트 파일에 표시를 하고 이름을 붙여라.

파일들을 다시 찾을 때 정말 정말 정말 도움이 많이 된다. 물론 내가 이렇게 말해도 당신은 하지 않겠지.


48. 파일을 추출하고 절대 "최종"이라고 이름붙이지 마라. 파국으로 치닫게 된다.


49. "[트랙이름]_[목적]_[날짜]"로 파일을 표기하라. [목적]은 "mix"라든지 "mastered", "demo" 또는 "후안에게(forJuan)" 같은게 될 수 있다.


50. 프로듀싱이 당신의 고단한 삶의 안식처일 때, 당신은 더욱 음악적 결과물에 감사하게 될 것이다.

물론 당신은 다른 일 다 내려놓고 음악 작업에만 몰두하고 싶겠지. 하지만 그렇게되면 환상은 깨지기 마련이다. 이 기회비용은 악령과도 같다.


51. 시간이 흐를수록 스피커의 성능은 저하된다. 

저하된 스피커를 사용해서 작업한 당신의 앨범은 미래에 8번은 리마스터링 될 것이다. 당신의 모니터스피커를 신뢰하되 스피커의 수명이 다할 수 있음을 인지하라.


52. 아날로그 장비와 디지털 장비의 가장 중요한 차이점은 아날로그 소리를 재생하고 다루는 역량의 차이지 품질의 차이가 아니다.


53. 아날로그 장비가 없을 경우 가능하다면 노브와 휠, 페이더가 달린 미디 키보드를 구입하라. 최소한 노브는 달린 걸로 구입하라.


54. 당신 가족들은 진심으로 당신이 만든 음악을 듣길 원한다. 그들에게 들려줘라.


55. 당신 친구들이 당신이 만든 곡을 두 번 이상 재생했다면 그들도 당신이 만든 음악을 진정으로 좋아하고 있다는 것이다. 


56. 트랙에 큰 변화나 수정을 원한다면 "다른 이름으로 저장(Save As)"하고 이름을 "[트랙명]_[수정 사유]"로 적어라. 

그 다음에 마음 편히 고쳐라. 언제든지 원래의 파일로 돌아갈 수 있다.


57. 항상 적절한 수준의 볼륨을 유지하라. 볼륨이 귀청 터지게 클 이유는 전혀 없다.


58. 특정 트랙 음량이 너무 크거나 작으면 믹서를 확인해라.


59. 트랙 음량이 작을 때에도 그 트랙의 가장 중요한 부분의 소리는 명확하게 들려야 한다.


60. 믹싱의 90%는 볼륨이고 10%는 믹싱의 90%가 볼륨이라는 것을 기억하는 것이다.


61. 마스터링의 90%는 볼륨이고 10%는 믹싱을 다듬는 것이다.


62. 당신의 음악들을 백업해둬라. 

당신이 작업을 시작했을 때 드롭박스가 없다면 외장 하드를 구입하라. 작업물을 날리는 건 끔찍한 일이다.


63. 당신의 창작 활동에 있어서 돈이 걸림돌이 되어선 안된다.


64. 노트북 컴퓨터로 하는 작업은 큰 모니터로 하는 작업보다 재미가 없다. 

맥북 보다는 아이맥을 사라. 아니면 랩탑에 쓸 모니터만 따로 구입하라. 이렇게 말했지만 당신은 한동안 13인치 맥북을 쓰겠지. 


65. 5분 이상 파라미터 하나만 만지작거리고 있다면 당신은 이미 작업의 방향성을 잃어버린 것이다.

적당히 맞춰놓고 나중에 확인하라. 가급적이면 당일 말고 다른 날에 확인하면 좋다. 아니면 아예 곡 작업 활동을 상당기간 중단한 이후에 확인하라.


66. 괴기한 신디 소리 몇 개 만들었다고 유명해지진 않는다. 각각의 악기 소리들이 합심하여 전체를 구성함을 명심하라.


67. 자신의 음악적 색깔을 작위적으로 만들려고 하지 마라. 

자신만의 스타일을 찾기 전까지 당신은 남의 스타일을 흉내도 내보고 시행착오도 겪게 될 것이다. 내키는대로 만들어보라. 당신의 선택을 존중하라. 결국에는 좋은 결과물을 만들어 낼 것이다.


68. 아무 생각없이 사운드클라우드에 올리는 곡과 정식 발매한 곡 사이에는 차이가 있다. 정식 발매곡에 더 많은 관심과 노력을 기울여라. 사람들은 정식 발매곡에 반응한다.


69. 당신을 위해 디자인 작업을 해 줄 사람을 구해라. 

앨범 표지, 웹디자인, 로고 등..전반적인 경험을 쌓고 대중들의 기대치에 부응하는데 있어서 그들의 역할은 매우 중요하다. 대부분의 음악인들은 이런 부분을 간과하는데, 바꿔 말하면 당신의 입장에서 이런 부분을 신경 쓸 때 메리트가 있다.


70. 디자인 작업에 대해서 항상 보수를 지불하라. 

그들이 보수를 거절하면 점심이라도 사라. 점심도 거절하면 (사야겠다고) 소리라도 질러라.


71. 작업이 힘에 부치고 자신의 역량에 의문이 생길 때 이 세계에 왜 첫 발을 내딛게 되었는지를 상기하라. 

음악을 만드는 것은 즐거움이다. 작업이 힘들다면 당신은그 즐거움을 망각한 것이다.


72. 때로는 프로듀싱에 즐거움이 사라질 수 있다. 그럴때는 다른 무언가를 해보라.

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Comments

아즐이 2015.05.22 21:33
64. 노트북 컴퓨터로 하는 작업은 큰 모니터로 하는 작업보다 재미가 없다.

맥북 보다는 아이맥을 사라. 아니면 랩탑에 쓸 모니터만 따로 구입하라. 이렇게 말했지만 당신은 한동안 13인치 맥북을 쓰겠지.
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와 저런 부연설명은 없었는데 이거보고 굉장히 찔리네요.

아 물론 이 댓글은 13인치 맥북프로에서 작성하고있습니다.
태양성911 2015.05.22 22:52
좋은 글 감사드립니다. 복받으세요 !! ^^
불개미 2015.05.23 00:52
찔리는 내용도 많고 공감되는 내용이 상당히 많은 것 같습니다.

재미있고 유익한 글 감사합니다^^
donnycampbell 2015.05.23 12:22
이것들만 지켜도 잘 해나갈 수 있을 것같은 느낌이네요^^
윤재민 2015.05.24 22:11
이 내용을 꼭 따를 필요는 없지만 재밌네요.
하루[Persona] 2015.05.25 02:14
재미있으면서도 뼈있는 좋은 글이네요 +_+
realrest 2015.06.13 10:41
좋은 조언
스위스숫사슴 2015.08.19 18:01
너무 고맙습니다!
nullpoint 2017.09.27 10:41
어쩌다 뒤늦게 이글을봤는데.. 도움이되는 내용이 많네요.. 감사합니다
KateJazz 03.08 03:06
우연히 봤는데 좋내요 ㅎㅎ
quantize 10.12 19:34
2018년에도 읽고 갑니다!
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